Les Ariaristes — Lore de départ et grandes lignes du projet
1. Concept général
Les Ariaristes est un shard Ultima Online RP francophone centré sur la reconstruction d’un monde brisé.
Les joueurs ne rejoignent pas un royaume déjà écrit. Ils arrivent sur une île en ruine, participent à sa reconstruction, nomment les lieux, fondent des institutions, ouvrent les routes perdues et écrivent progressivement l’histoire du monde.
Le staff pose le théâtre, les ruines, les menaces et les outils. Les joueurs construisent autour.
2. Pitch court
Les Ariaristes sera un shard UO RP francophone où les joueurs ne rejoignent pas un royaume déjà écrit : ils rebâtissent un monde brisé, nomment les lieux, fondent les institutions et ouvrent les routes perdues.
Le lore démarre sur les Îles Brisées, après la Cassure : une seule île est connue, le reste est noyé dans la Brume, et l’histoire du monde se reconstruira surtout par les actions des joueurs.
3. Lore public de départ
Les Mondes d’Avant
Avant les Îles Brisées, il y eut les Mondes d’Avant.
Personne ne sait s’il s’agissait de continents, d’époques ou de réalités séparées. Les archives se contredisent. Les cartes ne s’accordent pas. Les calendriers retrouvés dans les ruines ne comptent pas les mêmes années.
Les survivants parlent pourtant de quatre grands héritages.
Le Monde des Pierres Droites aurait bâti les routes, les quais et les cités.
Le Monde des Voiles aurait dominé la mer et tracé des routes aujourd’hui perdues.
Le Monde des Sceaux aurait compris les fils invisibles qui tiennent la réalité.
Le Monde des Cendres aurait connu la fin avant tous les autres.
Puis vint la Cassure.
Nul ne sait si elle fut une guerre, un rituel, une marée impossible ou une faute plus ancienne. Depuis ce jour, les terres sont devenues des îles, les routes se sont noyées dans la Brume et les ruines de plusieurs mondes reposent sous le même ciel.
Une seule île est encore connue. Elle n’a plus de nom sûr. Les survivants l’appellent l’Île Première.
C’est là que tout recommence.
4. Grands éléments du lore
4.1 Les Îles Brisées
Les Îles Brisées sont ce qu’il reste du monde après la Cassure.
Elles ne forment pas un royaume unifié. Ce sont des terres séparées par la mer, la Brume, les courants instables et l’oubli.
Au lancement, une seule île est connue avec certitude : l’Île Première. Le reste de l’archipel peut être visible sur la carte, mais il n’est pas encore accessible ou fiable en RP.
Principe important :
Les terres existent. Les routes, elles, sont perdues.
4.2 L’Île Première
L’Île Première est l’île de départ.
Elle est en ruine, mais habitable. Elle contient les premiers lieux de jeu, les premières traces du passé et les premiers objectifs communautaires.
Éléments proposés :
- un vieux quai effondré
- un camp de survivants
- une ville morte
- une tour couchée ou un ancien phare
- un cimetière sans dates
- des caves dangereuses
- des archives brûlées
- des routes coupées
- des bâtiments à restaurer
Son nom n’est pas définitif. Les joueurs pourront décider de lui donner un vrai nom.
4.3 La Brume
La Brume n’est pas seulement un phénomène météo.
Elle masque les routes, déforme les distances et rend les anciennes cartes peu fiables. Une île peut être visible au loin sans pouvoir être atteinte. Un navire peut revenir après deux heures, deux jours, ou ne jamais revenir.
La Brume justifie RP parlant le brouillard de guerre sur la carte.
Elle sert aussi à contrôler l’ouverture progressive du monde.
4.4 La Cassure
La Cassure est le cataclysme qui a changé le monde.
Personne ne sait exactement ce qu’elle fut. Les théories connues sont contradictoires.
Hypothèses publiques :
- une guerre entre anciennes civilisations
- un rituel raté du Monde des Sceaux
- une marée impossible venue du Monde des Voiles
- une faute plus ancienne
- un effondrement naturel du tissu du monde
- un événement toujours en cours
La vérité n’est pas donnée au lancement.
4.5 Les Ariaristes
Un Ariariste est quelqu’un qui retrouve un fil dans le chaos.
Ce n’est pas forcément une race, une classe ou une faction. Le terme peut désigner :
- un explorateur qui revient de la Brume
- un cartographe qui retrouve une route
- un bâtisseur qui restaure un lieu
- un archiviste qui relie des fragments d’histoire
- un mage qui comprend les fils du monde
- un groupe de joueurs qui redonne une cohérence à une région
Le mot peut devenir plus tard un ordre, une philosophie ou une identité commune.
5. Les quatre héritages
5.1 Le Monde des Pierres Droites
Héritage lié aux bâtisseurs, aux routes, aux lois et aux cités.
Traces possibles :
- routes pavées
- quais massifs
- bornes administratives
- tribunaux
- caves d’archives
- registres de dettes
- ruines urbaines
Thèmes associés :
- loi
- ordre
- mémoire écrite
- contrats
- reconstruction matérielle
5.2 Le Monde des Voiles
Héritage maritime.
Traces possibles :
- phares
- cloches de brume
- cartes marines
- chantiers navals
- journaux de bord
- noms d’îles contradictoires
Thèmes associés :
- exploration
- navigation
- commerce
- routes perdues
- expéditions
5.3 Le Monde des Sceaux
Héritage magique et rituel.
Traces possibles :
- cercles de pierre
- glyphes
- portes scellées
- miroirs noirs
- livres mouvants
- objets liés à des lieux
Thèmes associés :
- magie
- serments
- stabilité du monde
- dangers du savoir
- fils invisibles de la réalité
5.4 Le Monde des Cendres
Héritage de la fin.
Traces possibles :
- terres mortes
- villages vidés
- tombes sans dates
- armes noircies
- maladies étranges
- morts agités
Thèmes associés :
- survie
- mémoire des morts
- peur
- corruption
- avertissement
6. La magie
La magie n’est pas une simple énergie.
Elle est l’art d’agir sur les fils du monde. Depuis la Cassure, ces fils sont visibles, tordus, coupés ou noués à certains endroits.
Interprétation possible :
- un mage tire sur une possibilité du monde
- un soigneur rappelle au corps ce qu’il était avant la blessure
- un nécromancien force une mémoire à reprendre forme
- un enchanteur attache une intention à un objet
- un ritualiste stabilise ou déstabilise un lieu
La magie devient plus forte mais plus dangereuse dans les zones instables.
Cela justifie les donjons, les anomalies, les effets étranges et les futures mécaniques custom.
7. Secret staff possible
À ne pas révéler au lancement.
Les Mondes d’Avant étaient peut-être bien des réalités séparées. La Cassure ne les a pas seulement détruites. Elle les a superposées.
Hypothèse forte :
La Cassure n’était pas seulement une catastrophe. Elle était aussi un verrou.
Cela ouvre un dilemme futur :
- reconstruire le monde est nécessaire
- mais réparer trop vite pourrait rouvrir ce que la Cassure avait enfermé
Ce secret garde une cohérence de fond sans imposer toute la vérité aux joueurs dès le départ.
8. Expérience de jeu visée
8.1 Ce que le joueur doit ressentir
Le joueur doit sentir qu’il peut agir sur le monde.
Même une petite action doit pouvoir contribuer à quelque chose :
- fournir du bois
- écrire un rapport
- escorter un artisan
- explorer une cave
- retrouver un nom
- participer à une assemblée
- voter une loi
- fonder une guilde
- aider à restaurer un bâtiment
Objectif :
Je me connecte une heure, je fais quelque chose, et cela peut laisser une trace.
8.2 Importance du jeu asynchrone
La communauté peut avoir des pics à des horaires différents, notamment entre France et Québec.
Il faut donc éviter que tout repose sur un event GM unique à heure fixe.
Le serveur doit permettre :
- des projets communautaires qui avancent par contributions
- des journaux ou chroniques consultables plus tard
- des contrats laissés par les joueurs
- des rapports d’exploration
- des décisions visibles en jeu ou sur Discord
- des conséquences qui restent après la déconnexion
9. Grands systèmes à prévoir
9.1 Tableau des projets du monde
Un tableau en jeu, au camp ou en ville, doit lister les projets communautaires.
Exemples :
- restaurer le puits
- sécuriser le vieux quai
- rebâtir une forge
- cartographier la ville morte
- relever la cloche du port
- rallumer la tour couchée
- ouvrir une route maritime
- établir un poste avancé
Chaque projet peut demander :
- ressources
- objets craftés
- rapports RP
- exploration
- escorte
- vote ou décision collective
Quand un projet est terminé, le monde change réellement.
9.2 Chroniques du serveur
Il faut conserver une trace des actes importants.
Exemples :
- une route a été ouverte
- un bâtiment a été restauré
- une faction a été créée
- un joueur a publié un rapport
- une décision politique a été prise
- une expédition a échoué
- une zone est devenue dangereuse
Supports possibles :
- livres en jeu
- page web
- canal Discord
- journal hebdomadaire
- PNJ chroniqueur
9.3 Factions légères
Les factions ne doivent pas être des prisons RP.
Elles doivent servir d’outils pour lancer le jeu.
Factions initiales possibles :
Les Gardiens du Camp
Ils veulent de l’ordre, des murs et une milice.
Les Archivistes du Fil
Ils veulent comprendre les ruines, conserver les noms et retrouver la mémoire du monde.
Les Passeurs de Brume
Ils veulent rouvrir les routes, explorer l’archipel et commercer avec l’inconnu.
Ces factions peuvent disparaître, fusionner ou être remplacées par des guildes de joueurs.
9.4 Économie et artisanat
L’économie doit être liée à la reconstruction.
Les artisans doivent être utiles dès le départ.
Besoins possibles :
- matériaux pour les bâtiments
- armes pour les milices
- outils pour les expéditions
- potions pour les explorateurs
- cartes pour les marins
- nourriture pour les camps
- équipements pour les postes avancés
Il faut prévoir des puits économiques pour éviter que tout finisse en banque.
9.5 Exploration progressive
Le monde ne doit pas être entièrement disponible dès le premier jour en RP.
Même si la carte technique existe, les routes sont perdues.
Les zones peuvent être ouvertes par :
- restauration d’un phare
- découverte d’une carte
- expédition réussie
- construction d’un navire
- stabilisation d’une route
- résolution d’un événement
- décision collective
9.6 RP accessible
Le RP doit être encouragé sans devenir castrateur.
Principes :
- éviter les validations GM permanentes
- récompenser les actions concrètes
- permettre aux joueurs de proposer des projets
- laisser les guildes se créer
- laisser les institutions émerger
- accepter les interprétations divergentes du lore
- garder le staff comme arbitre, pas comme contrôleur de chaque initiative
10. Ce qu’il faut éviter
À éviter :
- un lore de 50 pages obligatoire avant de jouer
- des races trop nombreuses et verrouillées
- des candidatures lourdes pour chaque rôle
- des factions officielles trop protégées
- un système où chaque initiative doit être validée par GM
- un XP RP jugé uniquement à la tête du client
- un seul event hebdomadaire à heure fixe
- une grande carte vide
- un royaume médiéval classique renommé
- le bien contre le mal trop simple
- la résurrection nostalgique d’un ancien shard sans nouveauté
11. Grandes lignes de la première saison
Saison 1 : L’Île Première
Objectif général :
Les survivants doivent rendre l’île habitable, retrouver les premiers fragments de mémoire et préparer la réouverture du monde.
Objectifs RP et gameplay :
- Restaurer le puits.
- Sécuriser le vieux quai.
- Rebâtir une forge ou un atelier.
- Cartographier la ville morte.
- Identifier les premiers quartiers.
- Décider quoi faire des morts.
- Relever la cloche du port.
- Nommer officiellement le camp.
- Écrire les premières règles communes.
- Restaurer la tour couchée ou le phare.
- Préparer la première expédition au-delà de la Brume.
Fin de saison possible :
- le camp devient une vraie ville
- l’île reçoit un nom choisi par les joueurs
- les premiers fondateurs sont inscrits dans les chroniques
- une nouvelle route maritime est ouverte
- une nouvelle île devient jouable en RP
12. Roadmap globale
Phase 1 : Présentation et socle RP
À faire :
- finaliser la page d’accueil du site
- publier le texte des Mondes d’Avant
- publier la carte avec la Brume
- ajouter un disclaimer développement
- créer un salon Discord dédié au lore
- créer un salon Discord dédié aux propositions joueurs
- écrire une FAQ simple pour les nouveaux joueurs
Phase 2 : Île de départ
À faire :
- définir les lieux principaux de l’Île Première
- poser le camp de départ
- poser les premiers PNJ
- créer les premières ruines explorables
- placer les ressources de base
- créer les premiers dangers
- définir les zones sûres et dangereuses
- rendre l’île cohérente avec le lore
Phase 3 : Systèmes communautaires
À faire :
- créer un tableau des projets
- créer un système de contributions
- créer des livres ou panneaux de chroniques
- créer des contrats joueurs
- créer des coffres de projet
- créer des titres ou marques de contribution
- créer des récompenses RP sobres
Phase 4 : Factions et institutions
À faire :
- définir les trois factions de départ
- créer des PNJ représentants
- créer des lieux de faction simples
- permettre la création de guildes joueurs
- définir comment une faction peut évoluer
- définir comment une faction peut mourir ou être remplacée
- créer les premières règles de gouvernance
Phase 5 : Exploration et Brume
À faire :
- définir les premières routes bloquées
- créer les conditions de déblocage
- créer les premiers rapports d’expédition
- créer un système de cartographie RP
- ouvrir progressivement une seconde zone
- lier chaque ouverture de zone à une action collective
Phase 6 : Économie et artisanat
À faire :
- lier le craft aux projets
- créer des besoins récurrents en ressources
- créer des consommations de faction
- éviter l’accumulation infinie d’objets
- donner une vraie utilité aux artisans
- créer des récompenses qui ne cassent pas l’économie
Phase 7 : Chroniques et mémoire
À faire :
- publier un journal régulier
- inscrire les décisions importantes
- conserver les noms des fondateurs
- archiver les rapports d’expédition
- intégrer les événements joueurs au lore
- transformer certains personnages ou guildes en traces durables du monde
13. Priorités pragmatiques
À faire en premier
- Stabiliser le serveur techniquement.
- Finaliser la page de garde du site.
- Poser l’Île Première comme zone de départ.
- Créer 3 à 5 projets communautaires simples.
- Mettre en place un canal de chroniques.
- Lancer une première boucle de jeu : récolter, explorer, contribuer, débloquer.
- Garder le lore volontairement incomplet.
À ne pas faire tout de suite
- écrire toute l’histoire du monde
- créer trop de races
- créer trop de religions
- ouvrir toute la carte
- coder trop de systèmes complexes avant de tester le plaisir de jeu
- vouloir régler toute la politique avant les joueurs
- attendre que tout soit parfait pour lancer une alpha
14. Résumé final
Les Ariaristes repose sur une idée simple :
Un monde a été brisé. Une île a survécu. Le reste est perdu dans la Brume. Les joueurs ne viennent pas consommer une histoire écrite d’avance. Ils viennent rebâtir, nommer, gouverner, explorer et laisser une trace.
La force du projet ne doit pas être un lore énorme. Elle doit être la liberté donnée aux joueurs de transformer progressivement le monde, dans un cadre clair, mystérieux et cohérent.